Dk Profano despues del parche 3.3.3
Siempre ha existido mucha polemica sobre los talentos de los Caballeros de la Muerte, lo que sucede es que con las 3 ramas de talento puedes tankear y con las 3 puedes hacer dps de forma decente; pero no queremos solo un dps decente, siempre buscamos el maximo dps posible.

Ahora la rama de talentos que mayor dps ofrece despues del parche 3.3.3 es Profano. Obviamente es necesario un gear equilibrado con las gemas bien colocadas y una buena rotación.

Algunos acomodos de talentos para profano són:
  • Profano/Sangre - 17/0/54 Esta es la mejor opción si se tiene un nivel de equipo bajo.
  • Profano/Sangre - 14/0/57 Esta es la mejor opción para cuando ya se tienen por lo menos 2 piezas del tier 10.
  • Profano/Escarcha - 0/17/54 Esta es la mejor opción para cuando ya se poseen 4 piezas del tier 10.

Algunas habilidades de Importancia

Primero, es importante utillizar siempre que tengamos en cool down las runas y tengamos poder rúnico, usemos Espiral de la Muerte.

  1. El Ghoul - es una fuente de daño muy importante para el DK profano y siempre debe estar activo, aunque si estas muriendo, puedes sacrificarlo para salvarte.
  2. El Ejercito de Muertos - es recomendable usarlo en los jefes, pero hay que saber cuando lanzarlos, muchos prefieren que sea lanzado cuando el jefe tenga entre un 15% y un 25% de su vida porque puede ser muy peligroso lanzarlo recien empieza la batalla. Ademas hay que tener cuidado con los jefes que tienen adds, porque el ejercito puede generar mucho agro sobre los adds.
  3. Escudo Óseo - es muy bueno tenerlo siempre activo cuando se pueda, aumenta el daño y si puede salvarte la vida en algunas ocasiones.

Equilibrabdo tu equipo

Dos de los atributos más importantes para un DK profano son Golpe Critico y Penetración de Armadura, algunos incluso consideran que un poco de poder de hechizos es necesario, pero, en lo personal aun no m consta; aunque si alguien ya lo probó y considera que si es importante pueden escribir algun comentario sin problema alguno y corregiré la guia.

Porque es importante la penetración de armadura? -----> porque el nuevo mecanismo de Golpe de Plaga funciona con un 70% de daño de arma y 12% por cada enfermedad en el objetivo. El daño de arma se ve afectado por la penetración de armadura, es por eso.

La presencia que debes utilizar siempre como DPS es la presncia de sange, es obvio pues te da un 15% de daño aumentado.

Encantamientos y Gemas

El arma siempre deberá tener la Runa del Cruzado Caido.

En la gema meta del casco - Diamante de llama celeste caotico.

Para las ranuras rojas - siempre gemas que den fuerza, a menos que no tengamos el indice de golpe necesario, el cap es de 262 de indice de golpe.

Para ranuras amarillas - Ametrino con inscripciones

Para ranura azul - Lagrima de pesadilla.

cuando el bonus por ranuras sea de +3 en fuerza o mayor utilizaremos la gema naranja ya mencionada.

Espero les sea util la información y recuerden seguir vsitandonos, seguiremos poniendo guias y temas de interes.

Ciudadela Corona de Hielo - Lady Susurro de Muerte
Posiciones:

El estar bien posicionados en este combate es lo más importante. Deben formarse 3 grupos:

  • Los dos primeros grupos deben tener Tanque, Dps cuerpo a cuerpo y Healers.
  • y un tercer grupo con los miembros que sobren, pero debe haber un Healer tmb en este grupo.

Los primeros 2 grupos deben dedicarse a tanquear y matar a los adds que vayan saliendo y el otro grupo debe atacar a Lady Susurro de Muerte para ir debilitando el escudo hasta romperlo.

Fase 1:

Consiste en controlar los adds que vayan saliendo mientras poco a poco se va destruyendo el escudo. En el modo de 25 jugadores Lady Susurro de Muerte lanza varios ataques como los DK, pero son de otro color, hay que poner mucho cuidado con el de "Muerte y Descomposición", apenas salga el circulo verde debajo tuyo debes moverte para evitar daño.

Otro de los ataques que hacen más dificil esta batalla es el de Dominar Mente, aunque este solo ocurre en las raids de 25. Cuando esto suceda, los jugadores bajo el dominio debe ser bloqueados lo más pronto posible, ya sea con una Polimorfis o un Aturdir o cualquier otro efecto que los mantenga controlados.

  • Fanáticos

Los fanaticos hacen mucho daño y deben ser tanqueados, los DPS deben colocarse atras ya que los fanaticos tienen una habilidad frontal que afecta a todos. Ocasionalmente Lady Susurro de Muerte "mejorará" a uno de sus fanaticos aumentando el daño que hacen en un 25% y sanandoles un 300% del daño que hagan. Deben ser eliminados lo más rapido posible cuando esto suceda.

Cuando los fanaticos son reanimados se vuelven un 99% inmunes al daño fisico por lo que los dps casters deberan concentrarse en matarlos.

  • Cultistas

Estos lanzan hechizos principalmente y ponen enfermedades y maldiciones que deben ser quitadas. Estos pueden ser encadenados por sacerdote para alejarlos hasta que el raid pueda concentrarse en matarlos.

Cuando estos cultistas son "mejorados" por Lady Susurro de Muerte, se vuelven inmunes al daño mágico y les rodea un escudo que absorbe daño.

Cuando un partidario es reanimado, se vuelven inmunes al daño mágico en un 99% y los DPS cuerpo a cuerpo tendran que encargarse de ellos.

Fase 2

Conforme el maná de Lady Susurro de Muerte de esté agotando, los DPS tendran que reducir su daño para que los cultistas mueran al mismo tiempo que se rompe el escudo. El tanque principal debe estar listo para agarrar a Lady Susurro de Muerte y el tanque secundario debera quitarle los adds. Aunque es preferente matar a todos los cultistas antes de seguir la batalla con Lady Susurro de Muerte.

Durante la batalla ella usará las habilidades ya mencionadas en la fase 1, la recomendación es la misma, quitarse del area de efecto de sus ataques que pone en el piso y neutralizar a los jugadores bajo control mental.

En esta fase tambien invocará un espiritu que persigue a algun jugador aleatoriamente, solo se debe correr lejos de la raid y evitar que te alcanze, porque si lo hace, explotará dañando a todo el que esté en un rango de 15 metros.

Tambien lanzará una "Descarga de escarcha" sobre el tanque, este ataque es mortal, pero puede ser interrumpido, así que es importante dejar indicado un orden de interrupción entre algunos jugadores. Tal y como lo harias para el logro de Less-Rabi en Gundrak.

Por ultimo, existe un buff que reduce el aggro del tanque, no se debe dejar que alcanze más de 3 dosis porque sino Lady Susurro de Muerte podria atacar a los DPS. Cada 2 o 3 dosis habrá que "rotar" entre los tanques para que no se junten los hechizos.

Esto es todo sobre esta batalla. No olvides vsitarnos de nuevo, tendremos más guias e información disponible pronto.


Cuidadela Corona de Hielo - Lord Tuétano


Lord Tuétano es el primer jefe de la ciudadela corona de hielo, pero no es fácil, se requiere de un grupo bien cordinado y balanceado.


Estrategía:


Es un combate relativamente sencillo, aunque el daño que los tankes deben soportar es muy gande y por eso los healers no deben concentrarte en la raid.


Es mucho más facil si se tiene un healer por tanke y 2 para el tanke principal si es en 25 jugadores.
  • El resto de los healers:
  1. - si es raid de 10, un healer tendra que curar raid.

  2. - si es raid de 25, dos healers deben curar a la banda.


Como colocarse en la sala:


Para empezar, los tankes deberan estar a menos de 5 metros entre ellos, porque Lord Tuétano tiene una habilidad que golpea a un enemigo y a los 2 jugadores más cercanos a el; de esta manera si los tankes estan cerca de si mismos el daño se repartirá.


Entonces los dps cuerpo a cuerpo deben estar detras de Lord Tuétano, para que el poder "Latigo de Sáble" explicado arriba no los dañe.


El tanque deberá girar a Lord Tuétano de modo que de la espalda a la sala, y debe sert ankeado en el centro de la sala y la banda debe estar a su alrededor sin salirse del alcanze de los healers.


La Batalla:


Lord Tuétano lanzará de vez en cuando una lineas de fuego que atacaran algunos jugadores, estas se mueven en linea recta y solo basta con quitarse de su camino antes de quete dañen. Hay que estar muy atentos a esto porque hacen mucho daño y los healers dificilmente podran curarte, ademas recuerda que deben estar concentrados en los tankes.

Otra habilidad que tiene Lord Tuétano es la de impalar jugadores al azar, a 3 si es raid de 25 y a 1 si raid de 10. Estas puas quitan el 10% de salud en cada segundo, asi que cuando alguien esté impalado es importante que los dps dejen de atacar al boss y se concentren en atacar a las púas.

Nota: Algunos grupos prefieren dejar indicado a algunos jugadores especificos para que ataquen a las púas cuando salgan, y mientras no, estos atacan al boss.

  • El remolino de Huesos - Este es otro de lso ataques de Lord Tuétano pero lo puse a parte porque es el ataque en el que la raid debe estar más atenta ya que hace que tengan que moverse de lugar.

Cuando Lord Tuétano se convierte en remolino, perseguirá jugadores al azar y se moverá rapidamente, el remolino hace muy poco daño y se puede curar con cierta facilidad, pero el detalle está en que el remolido lanza 4 llamas en diferentes direcciones y es importante que todo mundo preste atención y se mueva para evitar los fuegos.

El remoliino dura 30 seg, despues de ese tiempo Lord Tuétano regresara con el tanque.

Esto es todo sobre esta batalla. No olvides seguirnos visitando, pronto tendremos más guias disponibles.
















El Ojo de la Eternidad - Guía del Jefe (Malygos)
Esta guía está hecha para una raid de 25 personas (en modo Heróico). La versión de 10 personas tendrá unas habilidades de Malygos más flojas y una raid más pequeña obviamente.

Fases

Fase 1
Se basa en tanquear y hacer DPS. El tanque debe mantener el agro y alejar a Malygos de la raid para evitar que el aliento arcano los alcance. Muy seguido un Power Spark aparece desde un portal entre los pilares de la habitación, cuando esto suceda los DPS tienen que matarlos lo más rápido posible porque sino dan un buff a Malygos para causar 50% más de daño. Ocasionalmente Malygos enviará jugadores a un Vórtice moviéndolos por toda la sala y luego hacia el centro, los Power Sparks dejan de moverse pero apenas toques el suelo siguen su camino.

  • Con la llegada de los DK en WotLK y su habilidad Death grip, pueden atraer los Power Sparks cerca de la raid y así evitar que la raid se disperse.
  • Dentro del Vórtice no podrás usar hechizos más que los instantáneos y habrá que curar a la raid con curaciones por tiempo o instantáneas para mantener la vida lo más alta posible.
  • Después del Vórtice es cuando se debe aumentar el DPS al máximo. Después de matar un Power Spark estos dan un buff al raid incrementando el daño que ellos producen en un 50%.

Fase 2

Después de 2 vórtices, cuando Malygos tenga la mitad de su vida comienza la segunda fase. En esta fase Malygos crea unos adds voladores que hay que matar. Durante la batalla burbujas protectoras aparecen por toda la plataforma, y éstas protegen a la raid de un 50% de daño recibido por los adds, así que se debe permanecer dentro de ellas.

El primer tipo de adds aparecen junto a la raid y tienen que ser tanqueados dentro de la burbuja, éstos agarran a un miembro de la raid y lo suben, mientras tanto éste debe aprovechar para matar al segundo tipo de adds. Este proceso se debe repetir hasta terminar con todos.

Nota: los jugadores que esten montados en los discos voladores de los adds no sufren daño y no es necesario que estén dentro de la burbuja.

  • La raid no tiene que moverse de las burbujas que aparecen. Para esto tienen que estar en el centro de la burbuja para que nadie reciba daño cuando la burbuja se hace pequeña.
  • Envía tus DPS cuerpo a cuerpo o melee a los discos en lugar de los DPS a distancia.
  • Una vez que cada add muere Malygos será seleccionable por poco tiempo y debes aprovechar esto para hacer todo el daño que puedas.


Fase 3

En esta fase final el suelo se rompe y son enviados volando al espacio, eventualmente te montas en un dragón que será tu vehículo para acabar con Malygos. Él se encuentra en el centro y la raid deberá dispersarse alrededor de él para evitar recibir el campo estático que aparece.

Se necesitan tener puntos de combo para poder usar cualquier tipo de movimieto final.

Habilidades del dragón

  • Pica llameante - 1 punto
  • Engullir en llamas - movimiento final de daño
  • Devolver a la vida - 1 punto
  • Ráfaga de vida - movimiento final que cura
  • Escudo de llamas - reduce el daño recibido temporalmente
  • Velocidad llameante - pequeño impulso de velocidad

Existen diferentes rotaciones en esta fase con el fin de hacer el máximo daño, la más común es usar 2 veces Pica llameante y después Engullir en llamas como movimiento final.












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